伤害判断流程


本站公告

    声明,规则全是抄的,版权归属GW,翻译来源战锤中文网“废柴”老大。有些地方有很大变动,怯以为在即时化游戏中原回合制规则需要变通。有任何意见或者建议请于书评区留言。如果对版权方面存在疑义将会立即停笔。

      在原版规则中,因为用筛子来决定数值,一般为1-6,部分至10。在仿真MMORPG中如果还用个位数属性估计该游戏命不久矣,所以所有属性上限乘10,玩家属性自行决定,同一类型不同个体属性在该类标准上下波动0-9,体现多样性。

    共用部分wWw.

    力量(Strength)

    光击中目标并不足以造成伤害,有些目标可以承受相当大的打击,还有些打击只是擦伤,不足以造成大伤害。所以要判断命中的子弹是否造成伤害,我们还要再掷一次骰子。这里起作用的就是武器的力量和目标的坚固程度,不同武器有不同力量值。

    T坚固(Toughness)

    这个属性用来表示该生物承受物理打击和忍受疼痛的程度,包括肌肉、骨骼和皮肤的抵抗力。数值越高,生物从打击或者射击下存活过来的可能性越大。普通人为T3,经过基因改造的星际步兵为T4,一般T6以上的都属于怪物级别的生物,另有适用的特殊规则。

    SV+装甲(Save)

    一个生物的保护用来帮助他们逃过伤害,很多生物的这个数值基于他们所穿的护甲。所以当他们装备更好的护甲时,这个保护值也相应改善。一些生物没有护甲,他们的保护就要靠天生的粗韧表皮或者甲壳。

    ISV+特殊保护(Invulnerable Save)

    有些生物或者个人在物理防护的基础上,还有其他保护手段。比方说能量场,或者特殊的异变体质,哪怕能轻松贯穿主战坦克的射流,对这些逆天强者来说只是隔靴搔痒。这种强者被称作刀枪不入的(Invulnerable),即便他们的护甲不能有效抵挡穿甲武器的攻击,这种特殊的保护还能发挥作用。

    穿甲武器

    很多武器都能穿透厚实的护甲,这些武器通常会有穿甲属性(AP),可以这么说,几乎所有武器都有AP值。当AP值等于目标防护时有50%几率忽视目标装甲,当AP值为目标两倍时,递增至100%。

    当确认命中后,将会按如下流程计算。

    1.特殊保护ISV+

    未击穿,无效。(部分立场类消耗能量)

    击穿,前往步骤2

    2.装甲保护SV+

    未击穿,仅受基本力量伤害。(损耗装甲耐久)

    击穿,前往步骤3

    3.按数值豁免伤害(训练相关技能可以提高该属性对伤害的免疫程度)

    伤害低于生命50%,请休息。

    伤害等于生命50%-99%,步骤4。

    伤害高于、等于生命,步骤5。

    另,这里不再是能否造成杀伤而是能造成多少杀伤。和WH的规则有区别,其实区别不大,不用太在意。

    4.所有属性(SV+ ISV+不在此内)减少35%-70%,持续2-24小时(游戏时间)。

    5.死亡,于后方医院、神殿内复活,120小时(游戏时间)内所有属性-70%,随时间逐渐恢复,240小时后完全恢复,损失总经验1%,技能点惩罚同EVE,超过克隆体(神殿法珠)承受能力的全部点数,平均减少至每项技能。如猪角一类特殊玩家所选用的特殊人物在死亡惩罚上严厉1-10倍。

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    射击阶段

    射击技能( Skill) 表明这种生物运用远程武器射击时的精确度,比方说步枪、弓箭或者能量武器,这个数字还能说明战士对这种武器掌握的程度和弹药供应状况。数字越高,射手越能击中目标。有些生物的武器或许是与生俱来的(比如说可以喷吐毒液),那么BS同样用于表示他们能否命中。

    地形掩护

    掩体保护(Cover Save)

    当满天都是弹片和子弹在飞舞的时候,最好的办法就是趴下来,躲到坚固的掩体后面去。一个位置良好的单兵掩体可以保护士兵不受碎片、子弹和爆炸威胁。在游戏中,凡是在掩体中或者在掩体后都可以得到掩体保护的机会,掩体保护同样会被损坏,即使钢筋混凝土工事遭到18寸打击时也会变成废墟。

    掩体种类 保护值 可供藏身的士兵身高

    灌木 长草/庄稼 篱笆/栏杆 50 1,2

    木箱/木桶 圆木 山丘 树林/丛林 部分躲在后面 300 1,2,3

    残骸/车辆 废墟/弹坑 瓦砾/岩石 破屋/围墙/建筑 战壕/炮垒 散兵坑 400 2,3

    碉堡 强化建筑 600 2,3

    1:小型目标 小地精、鼠人等 2:标准目标 大部分步兵单位 3:大型目标 大型骑兵、炮兵、车辆、建筑。

    射击技能( Skill)

    表明这种生物运用远程武器射击时的精确度,比方说步枪、导弹或者能量武器,这个数字还能说明战士对这种武器掌握的程度和弹药供应状况。数字越高,射手越能击中目标。有些生物的武器或许是与生俱来的(比如说可以喷吐毒液),那么BS同样用于表示他们能否命中。

    目标体积

    当射击者的视线在越过掩体时被阻挡,只能部分看到目标的时候,或距离太远目标显得太小的时候,命中率都将一定程度削弱。所以,在战场上请尽可能减少自己暴露的面积。

    距离

    有效射程与失准射程

    很多投射武器在飞行了很久之后依旧有很强的杀伤力,但受到技术水平限制、星球对物体的引力、风速……的影响,在其有效射程外瞄准并射击某个目标不如改为射击月亮,反正打中二者的几率差不多。

    具体数值请参考EVE

    射击命中

    很烦人

    1.计算目标距离,有效射程内BS发挥100%效果,失准射程内BS发挥100%至0(BS=0如果有人被打中了属于RPWT)

    2.计算目标暴露在掩体外体积,会自动修正飞向暴露位置,命中率和体积及距离有关。

    3.如果失败则额外计算掩体防护,失败后沿用共用部分。

    4.目标与射击者出现移动情况或发射时姿态不稳也需要修正数值。

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    肉搏阶段

    表示这种生物在身体构造上有多强壮,极度虚弱的生物也许力量只有1,一只虫族执政官(tor)有S6,普通人类只有S3,力量用来表示这只生物在近战中的攻击有多强力猛烈,以及要造成伤害是否容易。

    主动(Initiative) 表明这种生物的警觉程度,以及他的反应有多快。数值低的生物缓慢迟钝,数值高的生物快速敏捷。在近战中,主动更高的生物占有极大优势,因为他们可以先攻击。

    攻击(ks) 表明该生物在近战中的出手速度,所有武器都会降低攻击速度,于武器类型、重量及该生物力量有关。

    武器技能(Weapon Skill) 定义了这个生物在近战中运用武器的熟练程度,或者仅仅说明它有多凶暴。这个属性分数越高,越是可能击中对手,一个正常人类一般WS3,经验丰富的星际步兵WS4,甚至可以WS5。

    肉搏命中

    WS和I间相互修正,越灵活越容易闪躲,武器技巧越高越容易命中。58xs8.com