第二章 适逢其会


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    早晨出门时,秦成塞给我五百块钱我没接。在我的坚持下,秦成也不多说什么收回了钱,他知道我在维护自己最后地那点儿尊严。做兄弟的,之间并不需要太多客套的言词也能理解对方的心意,这让我非常感动。

    在秦成出门时我叫住他,说:“阿成,谢谢你。”

    秦成回过头来说:“兄弟之间,这有什么?有困难,就开口。不然要兄弟干什么?”

    我们俩相视一笑。是啊,兄弟嘛有什么不能说的。

    望着秦成离开地背影我深深地吸了口气,心中已经想通了,兄弟就是困难时能帮把手,如果我还把接受秦成地帮助当作是件很没面子的事,那我就是没把他当兄弟看。

    一个上午地奔波再次无果而终,这些日子都是这么过来的倒也无所谓了。

    买了两个面包草草地开始打发中午地这一餐。这时,我发现街上的人群三三两两地向大街地尽头涌去,正感无聊地我也跟了上去。

    原来是最近满世界闹腾得正火热地虚拟网络游戏《江湖传说》地正式运营新闻发布会。抬头一打量,原来自己不知不觉竟然跑到了《江湖传说》地运营商“太子国际”的中国区总部太子大厦前。

    刚才吃中饭时在报纸上就看到说今天太子国际为《江湖传说》举行正式运营新闻发布会,没想到竟然叫我适逢其会。

    听说《江湖传说》是号称迄今为止拟真度最高:达91%;场景最为宏大:按1/6比例拟真地球村五大洋六大洲的球形地图;投资最多:达到三十二亿美元;设计阵容超强:汇聚全球顶级地十二大游戏制作巨头公司耗时六年参与策划制作地大型虚拟网络游戏。

    最让人惊憾的是据说它竟然能支持全球十二亿人同时在线游戏而丝毫不用担心数据处理的精确和流畅。更让人期待地是不同于传统西方魔幻和东方玄幻武侠类网游,《江湖传说》由于是齐集中国,日本,韩国,新加坡,美国,德国,意大利,法国,希腊九国地设计人员参与制作,可以说是中西文化理念地空前溶合,已经突破了传统地“魔法世界和玄幻武侠的不溶合说”,当之无愧全球最豪华地超级大型网络游戏。

    这些日子每天上街寻找工作之余耳熏目染的都是关于《江湖传说》地游戏介绍,在太子国际地毯式地广告攻式下,《江湖传说》地知名度早已白热化,想不知道都困难啊。

    听说为了这次《江湖传说》运营前最后一次宣传能再造花絮,为前期一系列宣传锦上添花,也为接下来游戏头盔的大卖造势,太子国际在前期宣传中声明如果参加这次发布会就可能得到意外地惊喜。

    反正找工作也不急这一时,我慢慢地随人流朝人群聚集地太子大厦楼前走去。在围观地人群外围就有工作人员主动上前递给我……

一个特制的号码牌,说是一会儿有活动时就会用到。我看了看手中的号码牌,正面除了印有一组黑体的数字外什么也没有,背面印有《江湖传说》的宣传广告。我顺手放入口袋,也不着急朝人群中挤。虽然现场十分拥挤嘈杂,但发布会上负责人的声音在麦克风的扩大下还是很清晰就远远传来,由此可见一斑。

    在太子国际的介绍中让我对《江湖传说》有了更进一步地认识,更勾起了我的对《江湖传说》地兴趣。虽然在以往的宣传中都略有提及,但真正听到关于其的详实介绍还是让人惊叹不已。

    在太子国际的详细介绍中我了解到由于是中国推出、多国主导制作的超大型网游,在多国设计理念以及传统文化地互相影响下《江湖传说》早已经突破传统,不再以单纯的西方魔幻或者东方玄幻武侠为游戏背景,而是将二者有机地结合在一起,从此结束了游戏界“魔法世界和玄幻武侠的不溶合说”,增加了游戏的可玩性,特别是在游戏后期更能体现这点出来,当然这就要靠玩家进入到游戏中去具体体会了。任现场记者如何提问要求太子国际都以保持玩家好奇心为由不肯在细节上多做透露,保密工作做得相当到位。

    更由于是全世界同步性地超级大型网络游戏,其处理器“太子”已经能够做到同步处理至少十二亿人地在线数据,而为了保证数据处理地精确和流畅太子国际更是向祖国租用了一颗快超出服役年龄的信息处理卫星首次采用数据无线定位传输技术来保证游戏地正常运行。这就意味着在传统游戏中出现地“定身”、也就是卡机现象在《江湖传说》中被有效地避免了,可以说《江湖传说》中不再有卡机的现象存在。

    而更重要地是传统的游戏仓由于卫星的数据无线定位传输技术地应用也将自此逐步被更为廉价地游戏头盔取代。现阶段一个最普通地游戏仓售价也在五万元RMB左右,这还不包括高级别地豪华养生仓更是价值百万的都有,让许多游戏爱好者望而却步。而游戏头盗除了造型和产品更新上会有所区分以外,在性能上可以说不分薄重,当然这也是太子国际为了保证游戏地公平性而做出的设计,而游戏头盔地售价初步定位在八千到两万八之间,可以满足大多数消费者的需求。真正将虚拟游戏技术向前推进了一大步。

    《江湖传说》中对于地图地设计分布也可以说是煞费苦心。为了不至于厚此薄彼,让全世界玩家处在一个公平的游戏环境下,《江湖传说》的地图除了一些特殊地空间地图,主地图是严格按照地球村的比例设计的球型地图,分为五大洋六大洲,这也是开了网络游戏设计地先河。

    更让人期待地其所具备地超高拟真度,其实……

可以说已经达到了百分之一百,只不过里面地一些特技效果,还有些人为构思的特殊场景,包括大部分地怪物NPC由于是人凭空想像造就的虚无之物拟真不可能尽善尽美之外,可以说相较之前那些拟真度最高也不过百分之六十不到地网络游戏前进了一大步。

    《江湖传说》还有一个振奋人心地不同点是它终于首次实现了游戏币和现实币地直接挂勾。在这之前不知有多少游戏公司向着这一目标进军,但都因为得不到国家支持又或银行以风险过高为由拒绝等种种原因未能实现。而《江湖传说》竟然由国家出面向世界各个银行担保得以促成这游戏史上地历史性转折。再加上卫星的租用也是开历史先河,能够得到国家如此不遗余力地支持,甚至有人断言,人类的生活可能会因此而发生重大的改变,《江湖传说》在一定的时期里很可能成为人类地第二世界。

    除此之外关于游戏地设定也较之以前的游戏有了较大的改革,这些方面除了《江湖传说》的官方网站有部分具体介绍外就需要靠玩家进入游戏中去具体领略了。

    有了这么多地第一让《江湖传说》吸引了无数人的眼球。也难怪有人敢断言《江湖传说》可能成为人类地“第二世界”。想想也是,十二亿人同时在线,那是什么概念?足以让所有人为之期待。

    当然,这一切都似乎与我这个连下一餐温饱都还没解决地穷困潦倒的大学生似乎扯不上多大的关系。不过看看似乎也没多大关系。

    穷困并不代表就要与社会脱节这么严重。58xs8.com