游戏开发人员大体上分成三种,策划、程序和美术。
开发游戏又不像传统工具软件,开发前仔细设计可以降低大量返工时间。
游戏,尤其是创新型的游戏,在没制作出可以试玩的雏形alpha版之前,没人能保证这款游戏好不好玩。
所以游戏开发通常都是螺旋式的迭代过程。
在暴雪,以及大部分注重游戏品质的3a厂商中,这点体现的尤为明显。
策划先设计一部分,逻辑程序和美术制作一部分,然后试玩。
好玩就继续,不好玩就想想怎么修改。
于是大量的时间就消耗在不停的返工修改中。
策划最容易修改,他们只要能想出解决方案,修改文档通常很简单。
游戏程序也在千万次返工中练就了强大的抗操能力--代码高度可重用。
有经验的游戏程序往往在早期开发就想到了日后必然到来的返工,每个功能、每个函数,只要有可能重用,他们就会想办法写得尽量通用。
再加上游戏引擎包装了大部分固定的、通用的、不需要改动的功能,程序的返工工作量不是特别恐怖。
最惨的就是美术。
动作跟特效不协调?
人物飘带感觉怪怪的?
场景风格与人物风格不符?
技能图标示意性太烂?
或者干脆这个脸型/时装太丑?
普通游戏公司表示凑合一下就拉倒了,反正我们也是靠卖宝石赚钱。
3a厂商则表示完全不能忍。
每当要修改的时候,原画美术、3d建模美术、动作美术、特效美术、技术美术、ui美术等一堆美术就会全被拉起来,被操弄得欲仙欲死。
江远十指相对,胳膊拄在桌面上道:
“我就思考美术工作到底是怎么进行的,后来我发现我们的思维受到了局限。一般来说,美术绘画时都是用画笔在纸上画,到了电脑上,则是用一个个不同的笔刷在绘图工具上画。这没什么问题,用笔刷在绘图工具上画,只是对纸笔绘画方式的模拟。这是很合理的,因为都是用手画。”
“于是在脑桥一代支持的hololazg!”莫哈米震惊得无以言表。
莫哈米不由伸手摸上去,手穿过了模型,再次摸了个空。
仔细看上去,这个虫群女王还是有很多缺陷的,但是这跟工具无关,莫哈米本人不是专业美术,这是他的能力限制。
他知道,美术开发效率得到了极大的提升。
一般来说,熟练的3d美术要建立这么一个女王模型需要多久?
五天?一星期?还是十天?
减少90%开发时间只是江远谦虚的说法,99%都不算夸张!
莫哈米深吸了一口气:
“暴雪如何才能获得这款软件?”
江远礼貌地微笑着,嘴上却毫不留情地狮子大开口:
“这个工具我不会公开发布,但是我会跟深思集团的所有娱乐行业战略合作伙伴共享使用。成为战略合作伙伴的方法也很简单,就是你们的一部分版权或股份。很快,我就会展开大规模谈判,谈判范围将包括一系列我看好的游戏公司和影视公司,暴雪只是谈判的第一个而已。”
莫哈米沉默了。
他知道自己别无他法,因为全世界没人知道脑桥一代的原理,也就没人能开发出类似软件与深思集团竞争。
暴雪要么接受江远的条件,失去一部分版权或股份,换来极大的好处--美术制作速度提升。
要么不接受江远的条件,然后眼睁睁地看着其他接受条件的游戏开发商,把暴雪拉得越来越远。
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非常感谢书友‘秦始皇’的建议,他的创意如同炸弹炸开了我的脑洞。58xs8.com