第十四节 好盟论坛


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    高高兴兴的回到家,由于自己的没用还在跟父母住在一起,好在房子还算大。父母对于我找对象的工作不够积极努力,表达出了强烈的不满,并且下达指示要更加努力,做了一个‘怎么能把接下来的工作越做越好’的总结报告以后。我终于做到了自己的电脑前,按照那张纸条进入了好人同盟的论坛,名字还挺有迷惑xìng的嘛‘好盟论坛’。这个好盟论坛的规则还挺复杂的。论坛由一种叫‘关注度’为基础货币。每天在自己选定的小组里登陆能获得10个,每天回复帖子最多可以得到10个,然后就是奖惩制度才能获得一些。每个人每天只能发一个主题,只有主题在100个关注以上,发放主题的人才能得到1个额外关注,每天最高不能超过10个,1000个关注以上,2个额外关注,令不超过20个。每rì最好的帖子,并且经过评价,可以得到额外的关注奖励。这些关注度只能在自己的小组中,但是这些好的主题是在所有区域中流通的,所有小组好的主题可以被组长安排,出现在排名或者不出现。

    关注度的使用方法。使用方法是为了应对人真正的关注度感觉,即使用还可以收回。比如:有一个主题出现了,这个主题的发布者保证质量,所以需要10个关注度才能观看。观看者交出了10个关注,假如觉得好就保留这10个关注在帖子里,假如不好,按照观看者的感觉选择全收回还是收回多少。假如觉得这个帖子太好了,需要顶,就可以付出额外的关注度,不限。但是收回就变得异常复杂了,因为人没有办法把对一个事物的高关注完全撤销,所以10个以上关注度,每天只能收回根号后减1的关注度。比如:100,第一天能收回9,第二天能收回8。慢慢才能全部收回。这一切都是为了应对真正的人的关注。每天晚上十点结算。

    收费关注。每天不光光有关注,还可以买关注度,买的关注度也是私人物品,所以也是可以收回的。不能说网站把一个人的关注给吃了吧?一元钱一个关注度,用法跟普通的关注度完全一样。

    以关注度为主线,收费和非收费的区分,主题和时间结合在一起,就出现了更多的排行,从排行中来吸引人们来关注有意思的帖子。实时部分就分为:上升最快主题,下降最快主题,初始关注最多主题,初始付费关注最多主题,奖励分为下列项目:每rì最高关注,每rì最高客观关注,每rì最高主观关注。月最高记录关注,月最高保留关注。小组最高关注,人物最高关注。然后就是各种各样的项目统计:浏览次数,给出关注平均数,给出人数,收回人数,人均给出关注度,浏览帖子给出关注数百分比。上面写这个规则是按照‘人的关注’为主线设定的,强调了人们在关注别人的时候也希望自己被关注的意愿,从而体现出‘我是一个活人’的个xìng理念。这些制度规则把整个论坛分成了三个部分。一,个人部分。即个人主页,个人DIY区域,可以有自己的社交,可以更张扬。二,小组部分。可以在自己喜欢的主题里面泡一泡,跟自己想跟的人说说话,顶自己想顶的帖子。当然还可以赚到决定帖子生死的关注度。三,分享区域。分享区域就像一张大报纸。实时区域和经典区域并存,个人服务和群体服务并存,还有一些网站相关人员整理出来的资料。设定那么复杂会有人用吗?由于这个论坛是在一个实体就是好人同盟这种经济组织之下的,所以人气还是很旺。讨论的东西还真是挺丰富的,虽然更多的是讨论一些地区xìng问题和经济问题,但是讨论‘如何生活更好’的主题在论坛中相当受欢迎,还有一些信息交换的帖子,求助等等。进入论坛先看到了自己的个人网页,没有什么意思,有什么可说的呢?然后跑去小组区域,仔细的观察论坛的小组,选择了三个小组加入:逻辑小组,HR小组,游戏策划小组。加入逻辑小组是因为我喜欢逻辑。加入HR是因为我的专业,加入游戏策划小组是因为玩了多年游戏想看看自己对于游戏的理解怎样?这三个小组中,HR小组是最没落的了。更多的是好盟论坛的招聘启事,大多数在三个外国。其实我挺理解的,HR的专家太少了,并且HR的问题更多是在公司内部比较具体的人事问题,看起来HR的理论很多,洋洋洒洒的。但是对于具体问题一定要具体分析,每个公司的情况不一样,相关的人力资源调配就完全不同了,比如:五个人挖煤,五个人运煤,一个人主管的企业就不可能跟十个人做工,一个人运输,一个人主管的企业发展策略不一样,发展策略不一样HR的相关需求就不一样。其次不活耀就是逻辑小组,逻辑小组的问题就是逻辑和逻辑学不分明。逻辑是客观世界的之间联系,而逻辑学是研究逻辑的学问。所以组内凌乱不堪,但是好在是,有时会出现一些可以讨论的逻辑问题。还有一些‘侦探类’问题搞的还算进行的下去。比较不错的是游戏策划小组。可以看出好人同盟这个经济组织有游戏相关的公司。所以游戏策划里面对于游戏最应该关注什么讨论的特别激烈。我也不断思考什么才是游戏最重要的呢?几天后,提出了一个‘老游戏玩家’经过jīng细思考的看法。游戏最关键的是‘动作’。这个因素也是游戏主要因素,没有一个游戏不会动,可以没有声音,可以没有sè彩,可以没有故事背景,规则可以简单到暴,但是没有‘动作’就什么都不是了。也许你会想到一些数值类的游戏,认为这样游戏就不会动了?但是恰恰相反其实数值的动也是决定一个游戏成功的关键。PS:其实几乎所有用影响来表示的东西都在意‘动作’比如:动漫,电影。动作为什么重要?除了前面提到的主要因素说,还有更复杂的原因,因为人的心理感受。有些时候一个‘砍’的动作在游戏中模拟的非常好,都会令人兴奋,从而让人有种身临其境的感觉。人能感受到游戏里面人物的动作。这一点也像‘动漫和电影’吧?其他的诸如画面设置,sè彩搭配,游戏背景,音乐、音效选择,连游戏玩法都是为了配合‘动作’这个主题,这个游戏才能好。

    我得意洋洋的看着自己写的东西,正在自以为是。人生有些时候就是这样:当你自以为自己牛逼提出一个牛逼的观点的时候,总会有跟你一样牛逼或者比你更牛逼的人提出一个牛逼的观点来挑战你,泼一盆冷水。有个人提出了一个从心理学出发的观点。还给自己的观点起了好名叫‘爱之感应带来的游戏’。人们为什么会喜欢游戏?就是因为‘喜欢’这种感觉,人们觉得不可自拔,上瘾,并且无法忘怀。而楼主提出的观点的动作其实只是一种‘刺激’而已。这种刺激不断地刺激人的神经,使得人产生爱的错觉,所以觉得‘喜欢’游戏。比如一个shè击游戏。当你打出子弹的时候:使用枪械的反映,打出的子弹,shè中的敌人,所有的一切都在刺激你的神经。这样刺激神经就有一种喜欢的或者被喜欢的感觉。而如何使用规则保持这样的‘刺激’是否强烈才是游戏能否成功的关键。所以,人需要‘刺激’才来玩游戏,对不对?我能保证自己的观点是正确的,但是没有打败对方观点的办法。这事就这样不了了之了。回帖的情况也不乐观,一个奇葩国国民讽刺的说:“说得那么热闹都是纸上谈兵。有本事去做一个啊。”一些人认为:“写得什么乱七八糟的,完全看不懂,找个好玩的游戏,然后换皮一下多好啊?省事还有赚钱效率。”一些人认为:“不要觉得太简单。”还有水客和认为我们说的东西都一样的人。自认为这么好的论点提出来,居然这样,真令人沮丧。58xs8.com