现在的网吧已经看不到那种只有在博物馆和教科书中才能看到的台式电脑了,自从人类将自身脑电波和电子操作有效地结合起来,人类在这百年的时间里早已经逐渐习惯了这种更为轻松便捷的操作方式。网吧里都是清一色的的游戏仓供人愉乐,即使你不识字也没多大关系,并不影响你的正常游戏,因为你只要在大脑中默念一下你的需要,设备便会自动接收和识别你的脑电波信号并完成相应的操作。
从刚开始的屏幕显示到后来的三维虚拟影像再到现在的模拟脑电波拟像干扰传输,随着人类对生命奥秘的深入了解,网络的发展也是日新月异。
在玩了一下单机游戏后在几家知名的论坛晃了晃,了解了一些网络上的大事件,发现被提及最多的还是《江湖传说》这个马上就要运营的虚拟游戏,大家都在纷纷讨论有关于这部游戏的一切。如哪家哪家公司正在关注《江湖传说》,他们的意图;《江湖传说》对社会造成的冲击和影响;《江湖传说》的存在对于游戏界来说所拥有的意义;甚至有人在猜测国家对于一部游戏如此不遗余力地支持背后的秘密……
当然这些都不是我所关心的问题,不过是在遇到一些“可爱”的问题时也灌灌水发表一下个人地见解而已。我最关心的是《江湖传说》这部游戏的详细信息,必竟今后自己很可能还要靠它来生活,不好好了解一下怎么能行?
知己知彼方百战不怠嘛。作为新世纪的四有新人我们更应该听取前人的教训。所以在进入游戏前我得好好探探这“江湖”的模样。
虽然官方已经申明《江湖传说》的地图是按1/6的现实比例模拟的地球村的缩小版,但对于所拥有地游戏玩家数量来说还是显得过大。而在游戏当中关于国家的设定也全是以真实名称命名。官方明确规定除现实中拥有玩家数量超过一万的国家在游戏中地图上明确地给予标出其国界线外其它玩家很少的国家在地图上是不会标出其国界线的,更不会给予命名。其版图所在的地图会作为公共地图开放,边界线上不设立千级怪物群区来进行分隔,按其所拥有玩家数量地图上只拥有一座到两座主城不等,适当配给新手村,主城和新手村属于不可攻打、不可占领、不可摧毁的建筑目标。当然,如果是玩家自主建立的驻地城市另当别论,但攻城保证金却是攻打有国界线国家城市的十倍,足以让其它国家的玩家望而却步。这些设定都是为了有效地保证那些没有国家地玩家的利益。
看到这里我不禁想起曾经有人断言《江湖传说》会成为人类的第二世界看来也不是无的放矢,从官方的这些设定很……
容易就看出太子国际确有将《江湖传说》打造成为人类第二世界的打算。而联想国家对这部游戏前所未有的顶力支持,看来这也是得到了国家地支持,否则光在游戏中以各个国家名称命名其游戏中所对应的地图国家的名称这一项就不可能是一个太子国际可以搞得定的。
联系种种,《江湖传说》继续发展下去将不再是一部纯粹的游戏那么简单了。而这样的游戏设定当真是一条厉害的手段,“逼迫”那些国家因为种种历害关系不得不进入游戏。那些没有在游戏中建国的国家随着游戏发展所造成的越来越深远的影响会越来越重视这个游戏,在各种压力下也必定会想方设法来发展建立自己的国家。而做为最终的受益者必将是太子国际。当然这些臆测都建立在《江湖传说》顺利发展起来的基础上,不过从现在的情况看只要这部游戏能最终顺利投入运营,接下来的一切将成为必然。
玩家转职正式职业的地方在各大主城里都有设定,叫做转职所,不过特殊职业和隐藏职业并不在这里转职,它们是根据就职地剧情来决定地。
再看看游戏中关于游戏人物的相关设定。除了先前了解过的十大主职业外,在《江湖传说》中九个生活职业也将成为一大亮点。
在《江湖传说》中还有工匠、建筑师、裁缝、铁匠、渔夫、猎人、鉴定师、厨师、药师九个生活职业,这些职业都和战斗职业有相辅相承地关系。如游戏中玩家有一项饥饿度地设置,当饥饿度高于2/3时玩家包括体质、力量、防御、智力、敏捷的五项属性值都会呈持续下降趋势,甚至生命值会因为持续饥饿度保持在100%时生命也直接降到1使游戏人物出现休克甚至死亡,这就需要靠进食来维持生命了。而厨师这个职业此时就显得无比重要了。但厨师却不可能成天在外面杀怪来收集各种肉类原材料,也不可能拔山涉水地去找各种像香草这样地调味品原材料。这些只能靠那些普遍学有“采集术”这样地各职业玩家来提供了。为了让吃东西不至于成为玩家的负担,《江湖传说》在拟真度方面可是下了一番功夫,不管是怪物还是植物,他们身上得来的原材料都是模拟现实中某种动植物来的,做出的食物也都是现实难求地美味。不过这些官方并没有多做介绍要靠玩家自行摸索。像这样的设定使生活职业与游戏发展产生千丝万缕的关系,在游戏内形成一个良好的循环系统,不用担心玩家会将生活职业搁置而成为鸡肋。
此外据官方透露,在游戏后期游戏中的一部分NPC会顺应游戏的发展逐渐退出游戏而由此缺漏的一部分NPC职位和各种资源也将交由玩家来竞买,价高者得,这是游戏发展的必然过程……
,太子国际做出这个游戏就是为了赚钱。只不过它在这个方面虽然没什么技能可以供玩家学习,但其中所能带来的利益必然让玩家附之若趋,要知道游戏中的虚拟游戏币是可以兑换现金的。
《江湖传说》中用的虚拟游戏币是金币。在新增地游戏币兑换系统中金币和RMB的兑率是1∶1。毕竟是我国主持设计的游戏,衡量兑换比例时自然是以我国的售币为准。而这个过程中银行和游戏公司会各提0.2%的税款。
在《江湖传说》地官方中对等级上限还没有进行明确的注释,说是由于国战系统不成熟,无法生成有效设定,要等相关系统成熟后会一起向广大玩家公布。不过在游戏设定中每隔十级都会设定一个大BOSS级怪物它们比普通BOSS能力还强上一个档次,900级后更是次圣兽级地存在。从国界线附近驻守地竟然都是1000级地大BOSS级怪物可以看出游戏中的人物等级就算不与他们持平也不可能差太多吧。否则国战时还没杀入对方国境就先被那些怪物给解决大半,国战也就不用打了。
游戏中除开十大主职和生活职业外,还另设有特殊职业和隐藏职业两种职业。它们相较主职能力上会具备一定的优势,但由于它们普遍存在起步较晚的弱点让它们在游戏前期无法发挥出它们的职业优势。再加上许多装备他们也不能够直接装备使这些职业装备的配备难度也高于一般玩家,像特殊职业圣斗士,他们的职业装备必须独立完成一系列地高难度任务才可以逐渐集齐。在这之前只能用相对比较容易找到的斗士专用装备了,实力上大打折扣。诸多限制让他们并不会成为游戏中无敌般地存在。
而这两种职业之间的不同点在于特殊职业要在主职业地基础上再次转职,相当于是二转。转职后会撤消以前的职业称号并遗忘技能,只要达到相对应的奇遇值就能转职;而要想就职隐藏职业则对于只能靠做任务提升地奇遇值的要求会更高一些,而且必须是未转职特殊职业才算符合条件,转职后将失去就职特殊职业的机会。它是可以和主职业并存的职业,就算集不到该职业的装备也可以使用其它只要没有限制自身主职业不可用地任何装备,再加上可以学习双份技能,实力在《江湖传说》中相当强劲。
不过游戏设定上由于特殊职业发展难度和隐藏职业相当,虽然隐藏职业有明显地装备上的优势,但两份职业技能要练很容易就多而不精,所以实际上这两种职业有隐隐相互克制地成份在内,不会在游戏内形成一枝独大地局面。
值得一提的还有游戏中对于装备的设定。除了在装备品质上有地器、宝器、灵器、妖器、天器、仙器、神器各三阶七个极……
别地严格划分外,与传统游戏中的对于装备严格地职业限制有所不同的是在《江湖传说》中除了各职业本身的职业套装外还普遍存在的一类对职业并无限制或只针对个别职业进行限制的“大众装”。这类装备在游戏中占了绝大多数,各种不同侧重地属性让玩家在游戏中有了客串更多职业地可能,也使游戏多了更多玩点。
在官方网站中我还了解到在《江湖传说》中新增了一个称号地有趣设定,就是在你的职业声望达到系统相关要求时系统会根据你一直以来的表现送给你相关的称号。这些称号有好听也有不好听地,但都是系统对于你成就的一种肯定。这其中有一些称号是唯一性的,比如十大主职侠客会被授予地“奇侠”称号、忍者地“神忍”称号、骑士地“圣骑”称号、“剑客地“剑圣”称号、斗士地“战神”称号、射手地“神箭”、刺客地“杀神”称号、道士地“天尊”称号、法师地“法神”称号、术士地“法老”称号。这些称号你可以选择选择隐藏但不会消失。此外玩家自己也可以给别人取称号,如果你想给某玩家起的外号只需要交付系统一定金钱,系统就会向你所在大陆所有玩家征求意见,在得到超过一定数量玩家地认同时就会得到系统的肯定,不管你喜不喜欢系统都会强加给你成为你的称号。当然,你也可以选择隐藏称号甚至可以花一笔不菲地金钱要求系统清除该称号。看来,太子国际是铁了心要在《江湖传说》上做文章。也是,三十二亿美元地投资,也该是收获的时候了。
在《江湖传说》中还有一项设定是非常吸引人地,那就上在游戏中非常注重体现玩家创造力地设定。其实从对于称号也可让玩家自由命名就可心看出这一点。在《江湖传说》中除了已经存在的建筑、武器、装备、食物和药品地制作是在玩家的生活职业达到相应职业资历值时就可以学到的外玩家还可以自行摸索着进行游戏中所没有地建筑、武器、装备、食物和药品地制作,职业资历值越高所能达到地成就越大。像工匠如果资历值够高、阅历也跟得上的话打造出神器级装备也不无可能,不过这些都要依靠玩家自行摸索。
此外像宠物系统、技能自创等不知什么原因官方上并没做出具体介绍都只是略有提及,说是需要靠玩家自己去探索。看来这个《江湖传说》中地新奇之处很多,都需要玩家们去发现。
当我退出游戏仓时外面天已露白,一个晚上我都泡在《江湖传说》地官方里面分析我所能得到的所有资料,结果让我兴奋不已。看来这趟网吧还真是没有白来,我对《江湖传说》有了更深层次的了解,这也让我对这款游戏有了更强烈地期待,恨不得马上能进入游戏中看看自己的奖励,然后在游戏中一展拳脚。
我的第一桶金,我的希望,我的未来,全都寄托在它上面了。